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BLDのCOの向きの予測について

 僕がまだBLDのやる気があるころ、少しでもタイムを縮めようと考えていたときに「COの向きを確認してる時間もったいなくね」と思い、ループの最後のbufferパーツの色からCOの向きを特定する判断基準を調べたのでそれを書こうと思います。複数ループがあるときは難しいので、単独ループかつCOが1つだけの場合のみ使えるテクニックとなります。使える場面が少なすぎるのが問題です。またコーナーを分析している段階でCOの向きが見えてしまい分析する必要がない場合もあるので本当に使う場面が限られます。6文字の単独ループでCOが1つのときが一番使いやすいのですが、このテクニックを使う前提としてCOがある位置は感覚的に特定できないとだめです。この感覚は非常に重要でエッジでも感覚的にEOの位置が特定できたりします。

 bufferはULBとして書いていきますが、DRFの人も考え方は同じです。

1、最後に分析したbufferパーツのステッカーがB面またはL面の色なのか
2、COの位置がどこなのか(感覚で把握する)
この2つに注目することによって特定することができます

理由はよくわかりませんが対角関係にあるコーナーパーツが仲間みたいなので8個あるコーナーパーツが2つにグループ分けされます。

1 ULB URF DLF DRB

2 URB ULF DRF DLB

COの向きはU面またはD面の色がどちらを向いてるのかということにして書きます。

COの位置が1のグループのとき
 
最後に分析したbufferパーツのステッカーの色が

B面のとき→COの向きはF面またはB面
L面のとき→COの向きはR面またはL面

COの位置が2のグループのとき

最後に分析したパーツがのステッカーの色が

B面のとき→COの向きはR面またはL面
L面のとき→COの向きはF面またはB面

具体例 1
スクランブルは自分の基準面でやってください
L B2 R' B2 R2 F2 L' B2 L' U2 B2 D L2 B2 L B U2 R' D B

分析 ULB→RFD→FUL→LBD→DRB→URF+COが1つ となり、分析してないパーツはDLF(グループ1)で最後に分析したbufferパーツの色はB面の色なのでCOはF面の向きになります。DLFなんか目の前だし見えるではないか!というツッコミは禁止です。

具体例2
上のスクランブルで基準面からy'した状態でやってください。

分析 RDB→ RDF → BUR→ RUF→ DLF+COが1つ となり、分析していないパーツはDLB(グループ2)で最後に分析したbufferパーツの色はB面の色なのでCOはL面の向きになります。

sub30したらやってもいいかなぐらいだと思います。まあこんなことはどうでもいいのですが、パリティがあるときにUBとULを逆向きに分析するやつはsub60出るぐらいになったらやるといいと思います。3BLDパリティやり方で解説してるのでぜひ見てください。


 
 
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僕のBLDの解き方

 最近BLD流行ってますね。日本のBLDのレベルが少しでも向上するといいなあと日々思っています。僕はNRとれて練習がおろそかになってますが、まだ成長できると思います。最近avg5 でsub30達成し、平均は33秒(記憶12実行21)ぐらいで、成功率は7割程度です。今回は、僕がどのようにBLDを解いているのかと、ちょっとしたアドバイスについて書こうと思います。解法は3style(UF ULBbuffer)を使用しています。


記憶について

 基本的にすべて文字記憶を使っています。エッジファーストなので、コーナーはレターペアで軽くストーリーを作り、エッジはそのまま音として記憶しています。ビジュアル記憶は補助的に活用してます。
 ・コーナーの記憶ではとくにイメージはしてなくて、そのまま文字のストーリーとして記憶している。
 ・エッジのループが複数あるときは、ひとつながりの文字列にはしてません(2つめのループから最後の文字を記憶しない)。それぞれのループがねじれループなのかそうではないのかは、感覚として記憶しています。12文字以上覚える必要がなくなります。
 ・COは基本的に最後に処理しています。COが1つの場合はビジュアルでその位置を記憶し、COが2つで、その2つでCO処理が完結する場合は、どのように処理するかを記憶(この場合はエッジよりも最初に処理することあり)、完結しない場合はしょうがなくビジュアルで2か所記憶しますが、3COの手順が使える場合はどこでその手順を回せばいいのか記憶してます。3つCOがあったらくそ。
・EOは最初にループの最後のパーツと処理してます。
・エッジの分析をしていて最後に2点ループが残った場合はビジュアルで記憶することが多いです。
・もちろんすべて一読で記憶しています。

実行について

・常に先読みして回す。
・2文字ペアと3style手順が結びついているので勝手に手が動いて回してくれます。
・できるときは、手順間でキャンセルさせてます。持ち替えのキャンセルがおこるとうれしい。


アドバイス

 記憶は自分が思っている以上に伸びます。僕が10秒ちょいで安定して記憶できるようになったのも、ここ4カ月ぐらい前ぐらいからです。それまでは、10秒で記憶できることもあれば、30秒近くかかってしまうことも結構あったし、もっとひどいこともありました。レターペアが安定して使えるようになったことも大きいですが、自分の力を抑えてしまっていたこが大きいと思っています。意外と強引に記憶しても頭に残ってるものです。もちろん普段よりはやく記憶すると、文字列を忘れてしまうことが多いですが、練習してるとだんだん忘れる回数が少なくなり、その速度が当たり前のようになってきます。この繰り返しにより、だんだんとはやくなっていくんだと思っています。 実行は頑張って3styleに移行しましょう。世界が変わります。

 みなさん頑張ってください。応援してます。













 


コーナー3cycle移行

   今は日本でM2,oldpochmannでBLDを始めるのが主流となっていていますね。そこで、もうY-permなんかもう回したくないうんざりだという人、もっと実行が速くなりたいという人に、少しでも参考になればと思っています。
  
  コーナーをすべて3cycleにするとなると、21x18=378手順を用いることになります。一見莫大な量に思えるかもしれませんが、意外と簡単に移行することができます。手順を覚える必要はなく、慣れればその場ですぐ手順が生成できるようになります。(覚えようとすると、移行するのはかなり厳しいです。)1年間忘れたOLLを覚えようとしない僕でも移行できました。ほぼすべて基本的なcommutatorの型にセットアップしていく感じで手順を生成します。手順を覚えるのではなく、それぞれのパターンで、どのようにセットアップするかを決めて、慣れることが大切です。また、commutator手順自体が、どのようなインターチェンジとインサートでできているかを意識すると色いろと、応用がきいてきます。またステッカーの位置関係によって、どのようにインサートできるのかをわかるようになることは非常に大切です。最初はキャンセルは気にしなくてもいいと思います。そのうち、自分で注意すればできるようになります。すべて移行できなくても、oldpochmannと併用するだけでもタイム短縮につながります。僕は、併用していた時期も少しはありましたが、めんどくさかったので一気に移行してしまいました。1週間足らずで移行することは十分可能です。 
   移行したての頃に比べると手順はかなり洗練されてきました。手順表を実際に見て手順変えたのは20手順ぐらいで、やっているうちに、「こうした方が回しやすく速いのではないか」「こっちの方がキャンセル発生するから変更しよう」っといった感じで自分で考えられるようになります。手順表を見るのではなくできる限り自分で手順を生成することで、移行が簡単にできるようになるのです。わからない場合は、手順表見たりtwitterで質問しましょう。自分で考えて微妙だと思う手順は手順表で確認して、その手順をまる覚えするのではなく、どのようにセットアップしどんなコミュテータを使うのかを覚えるとすぐに回せるようになります。実際の例をたくさん見ていきましょう。bufferはULBです。

追記
 この記事はまだ未熟なときに書いたものなので、とりあえず3cycleでできればいいや的な雰囲気で書かれています。
大事なのはU面インターチェンジとかそういうのにとらわれることなく、1つ1つの形に対して最適な手順を自由に考えられるようになることだと思います。感覚的な部分が多いので文字にするのはなかなか難しいのですが、基礎が身についていれば自分でいろいろと考えられるようになると思います。そのための基礎をこの記事を通して学んでいただけると嬉しいです。

1.U面でインターチェンジ 下側面からすくい上げてくるパターン

U面に2つのステッカー、D面側の側面にもう一つのステッカーがある場合このパターンで処理することができます。このパターンだけで多くのパターンを処理することが可能です。非常にわかりやすく1手セットアップでこのパターンに持ち込めるものがかなりあります。

例1 ULB>URF>LFD
 (U2  R'DR  U2  R'D'R) とてもわかりやすいいと思います。
例2 ULB>FRU>LDB
R (U   RD'R’  U'  RDR') R'   Rでセットアップすることによりこのパターンに持ち込みます。また最後キャンセルが発生します
例3 ULB >BRU>RFD
R'(L'DL U2 L'D'L U2) R   R'セットアップでこのパターンに持ち込みます。2つのステッカーの位置がセットアップにより動きますがそのうち慣れます。
例4 ULB>URF>RDF (U2 R'D'R U2 R'DR) このように拾い上げるのではなくダイレクトにインサートした方がよい場合もあります。

このパターンはとてもわかりやすく大量のパターンを処理することが可能です。多分このパターンを一番多く用いています。とりあえずこのパターンに持ち込めるかどうか考えてみるとよいでしょう。


2、R面インターチェンジ
R面に2つのステッカーがある場合です。これもとてもわかりやすく回しやすいです。

 U'L'Uの動きでULBをRUBに持ってくるインサートの動きとR系の動きのインターチェンジを利用します。
例1 ULB>RUB>RDF 
(U'L'U R2  U'LU'  R2)
例2 ULB>RUB>FDL
 D(U'L'U R2  U'LU'  R2)D'  Dでセットアップします。
例3 ULB>RUF>RDF
R (U'L'U R U'LU R')R' キャンセルが発生します。

3、F面インターチェンジ
 R面インターチェンジのF面になった感じです。xR'D2RでULBをFDRに持ってくる動きを利用します。
例1 ULB>FDR>FUL
 (xR'D2R U2 R'D2R U2 x')
例2 ULB>FUR>FDL
x U (R'D2R U2 R'D2R U2 )U' x' キャンセルが発生します。

このパターンはF面に2パーツあるときしか使っていません。

4 うーん1面に密集してる系?をまとめて
うーんなんかうまくグループ分けで来てないような気もしますがまあ気にせず。
例Ⅰ ULB>URB>FUR
 (BLB'  R BL'B'  R') とても基本的なピュアコミュテータ―です。
 同系統でULB>URB>BDL (L  B'R'B L' B'RB) ULB>FUR>FULなど
例2 ULB>FUR>RUB
(URU' L' URU' L) これもよく使います。
同じ系統でULB>RDB>BDL X'(URU' L' URU' L)X 同じ系統というかB面で上の手順をしただけです。L面でも同じようなことができます。 
 この手順は結構回しやすく1手セットアップでULB>FUR>RUBの形にして処理しているパターンが数パターンあります。
ULB>FUR>RDL ならR'でセットアップできます。

なんかやはりここはめんどいのでこれくらいにしておこう。

5、D系インターチェンジ
 文字通りです
例1ULB FDR RDB
(RU2R' D' RU2R' D) ULB>FDL>RDB はF'でこのパターンにもちこめます。

例2 ULB>LDB>RDF
 y(L'U2L D2 L'U"L D2) y ULB>LDB>RDBは Rでこのパターンに持ち込めます。
このパターンも結構使います。

だんだん雑になってきましたねー


6, ビューんビューんビューんビューんみたいなやつ
 なんかいいタイトルが思いつかなかったのですみません。

例1 ULB>URB>DLB(R2 D'L2D R2 D'L2D) うん

例2 ULB>URB>DLB D2(R2 D'L2D R2 D'L2D)D2 うんキャンセル

例3 ULB>FUR>DLF (R' D'L2D R D'L2D) 1のR2がR'になったやつ。

例4 ULB>RUF>DLB y D2 (L DR2D' L' DR2D') D2 y' うん

7、その他まとめて

例1 ULB>RUF>BDL (B'RB L B'RB L')  B'RBでRUFをULBにインサートする動きとL系の動き
 同様にB'R2BでRDFをULBに持ってこれます。

例2 ULB>RUF>LDF x'(RU'R' D2 RUR' D2)x まあ違う面から見ればU面インターチェンジ
 ULB>RUF>FDRは、D'でこれと同じになります。

例3 ULB>BDR>DLF (L2 UR'U' L2 URU) こういうのとか。L2をLやL'に変えたり。

例4 ULB>FUL>DRB y(R2 U'L'U R2 ULU')y うん簡単。この系統ににセットアップすることもちょっと

例5 ULB>BDL>DRF Aパームです。側面でのApermのステッカーの動きを確認しといてください。Aパームは、結構使います。
        1手セットアップでApermに持ち込んだり。


8、5手インサート

今までは3手インサートでしたが5手インサートもよく使います。使う動きはR2D'R2DR2 や R2UR2U'R2の動きです。なんとなく動きがわかると思います。他にも、RUR2U'R'などの動きも使ったりします。

例1 ULB>DFR>URF (R2D'R2DR2 U2 R2D'R2DR2 U2) R2D'R2DR2の動きでDFRをURFに持ってくることができます。

例2 ULB>FRD>DLF xz(R2D'R2DR2 U2 R2D'R2DR2 U2)z'x' FRDとDLFのように対角の関係にある場合も同じ動きでインサートできます。まあ、3通りステッカーの動きがあるので上と同じ。

例3 ULB>LUF>DLB はD'でセットアップして上のように処理しましょう。

例4 ULB>BUR>FDR y(RUR2U'R' F2 RUR2U'R' F2)y' うえしゅうくんに教えてもらった.

 まあ多分抜けもれありますがこんなもんです。

4BLDセンターについて

 みなさん4BLDができるようになりたくなありませんか?実際そこまで簡単ではありませんが、3BLDができる人なら解法について理解することはそこまで難しくないと思います。まず4x4には、コーナー、エッジ、センターの3つの種類のパーツがあります。コーナーは3BLDと同様に、エッジはM2法を知っていれば簡単にr2法を理解できるでしょう。センターはcommutatorで解くのがおすすめです。センターのcommutatorは非常にわかりやすいですが、最初はとっつきにくいかもしれません。少しでも、多分割BLDをする人が増えることを願っています。http://www.speedsolving.com/forum/showthread.php?2207-How-I-Solve-Centers-on-4x4x4-BLD 僕はこのページで学習したらすぐにできるようになったので、このページを参考にして書いていきたいと思います。


 まずは、commutatorについてすこし理解する必要があります。センターのcommutatorはエッジやコーナーのcommutatorに比べると簡単なのでなんとなくわかってれば大丈夫だと思います。僕も、できるようになったばっかの頃はよくわかってなかったと思います。commutatorの原理は他のサイトで学習しましょう!

とりあえずはナンバリングします。各面上から見て反時計まわりにナンバリングしてます。

Top

あえ
いう

Front

かけ
きく

Right

させ
しす

Back

たて
ちつ

Left

なね
にぬ

Down

られ
りる


 実際の例を用いてその都度解説していきたいと思います。僕の都合上F面赤U面青で解説したいと思います。

scramble: u U2 f2 U' F' U' r2 F2 f' B' R F r u f B2 L U2 L2 U2 D B' L' B' f2 u' f' r' D B2 r L2 u D2 f' F' U D' B u

 まずは、分析をしなくてはなりません。基本的なやり方は3BLDと変わりません。ただ、どのパーツを分析したのかしてないのか、最初のうちはよくわからなくなることがあります。(今でもあります)。分析したとこは指で押さえておくなど自分なりに工夫するとよいと思います。また、4BLDでは自分でセンターの向きを選ぶことができるので、できる限りたくさん揃っている向きを選択しましょう。

 このスクランブルの場合、僕はy2で持ち替えをします。そうすると8こ揃っているので、残りの16個のことを考えます。分析は1通りではないので、できる限り長いループをつくることをお勧めします。バッファーは、「あ」の位置です。 F面赤でU面青です。

 分析 (あたにりちねかれすふ)(いせけつきらい)とも分析できますし、(あたにりちねかれすふ)(いせきら)(けくけ)とも分析できます。今回は、後者でやっていきたいと思います。
 
(たに) L(r'U2r u r'U2r u')L'
 側面に2つパーツがあるときは基本的に、側面同士のパーツをインターチェンジ可能にし、U面のパーツをインサートするのがわかりやすく、向きの判断も簡単です。この場合Lをすることで、uで「た」と「に」がインターチェンジ可能になります。そのuのラインを崩さないように「あ」のパーツをインサートします。もちろん最初にB’して、B'(r'Ur d' rU'r d )Bとしても構いません。
 
(りち)U(b2 lB2l’ b2  lB2l’)U’

  対面にパーツがあるとき(この場合はU面とD面)は、そこをインターチェンジ可能にしましょう。バッファーはU面にあるのでD面パーツのときは、必ずU面とD面でインターチェンジすることになります。よってこの場合は、Uをすることで「あ」と「り」がb2でインターチェンジできます。もちろんD’しても構いません。このインターチェンジのb2のラインを崩さないように「ち」のパーツをインサートします。


(ねか) F(u' rUr' u rU'r') F'

これは最初に説明したやつとおなじパターンです。
 
(れす) U(r2  f'R2f  r2  f'R2f) U'
  
これは、2つめのD面がからむやつなので、U面とD面のパーツをインターチェンジ可能にします。どの文字とどの文字がインターチェンジ可能になるのかがすぐわかるようになっておくと、楽だと思います。例(「い」と「れ」はf2など)

(ふい)  (U  l'd'l  U'  l'dl )

 U面に2つパーツあり、側面にもうひとパーツある場合は,U面でインターチェンジし、側面のパーツをインサートします。下げて拾い上げてくるイメージです。わかりやすいと思います。


(せき) F2(u rUr' u' rU'r')F2

これは、b’uF2u' b uF2u'ともできますが、側面でインターチェンジした方がわかりやすく、回しやすいので僕はセットアップしてます。

(れけ) D2(l F'l' b2 lFl' b2) D2

これも、U面とD面でインターチェンジするやつです。

 
(つけ)F(d2 rU2r' d2 rU2r')F'

いままでの感じで理解できると思います。

 これで終わりです。2点交換が残る場合が結構ありますが、これは揃っているパーツを利用して普通にcommutatorで処理しちゃってください!


 例1 「あ」と「け」が残っている場合

「う」のパーツを使って (f'uf U2 f'u'f U2)で処理できます。U面インターチェンジです。
 
また、(UrU' l' Ur'U'l)
と7x7などのラスト2センターのように処理することもできます。 


 例2 「あ」と「ら」が残っている場合
 
「れ」のパーツを使って、(l2 Ur2U' l2 Ur2U')
のようにできます。7x7などのラスト2センターで使うやつと同じです。

  まあこんな感じです。多分どっか間違ってるので、twitterなり、コメントするなりで教えてださい。わからないこともなんでも聞いてください。多分割BLDはしんどいですが、成功した時のうれしさはかなりのものです。是非始めてみましょう!




















 




 
  
プロフィール

たく

Author:たく
スピードキュービングしてる大学生
目隠し系がメイン
KUbers所属
質問などあれば、twitter @gohamtakuにお願いします。

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